2017-07-05
Вълнуващите приложения на виртуалната реалност в образованието
Ние сме добре запознати с начините, по които виртуалната реалност завладява света на игрите. Може би сме още по-наясно с въздействието, което ранните набези в добавената реалност, под формата на Pokemon Go, са имали върху децата и младите хора. Така че може да изглежда логично заключение, че това, което ангажира децата в свободното им време, също може да бъде ключът към отключването на ентусиазма в класната стая.
Разбира се, истинската бариера е цената. Държавните училища в Обединеното кралство са подложени на повишен натиск от бюджетни съкращения и увеличаване на размера на класовете. Въпреки това може да се постигне много с нискобюджетен хардуер като Google Cardboard или малко по-сложния Samsung Gear VR.
Разширената и смесената реалност също има огромен потенциал, особено във висшето и допълнителното образование, в дисциплини като архитектура и медицина. Но отново, разходите са високи: Microsoft Hololens (устройството със смесена реалност, което демонстрира значителни промишлени приложения) в момента струва над £2000.
Виртуални екскурзии
Като оставим лошите новини настрана обаче, потенциалът е огромен в цялата образователна система. Новите преживявания и съдържание, които заместват или поне допълват учебната програма, имат силата да променят образователните системи, които са останали повече или по-малко същите от векове, въпреки огромните промени във външния свят през това време. Например Google Cardboards вече се използват в класните стаи за „виртуални екскурзии“, което позволява на децата да предприемат пътувания до всяка точка на света и – което е интересно – във времето.
Представете си, че сте в училище и учите за римляните, като направите виртуално пътуване до Колизеума, или за древните египтяни с обиколка около пирамидите. Това е съдържание, което вече е широко достъпно и добавя допълнително отклонение от прекалено познатото обхождане на слушане на гласа на учител или четене от книга.
Допълнителен, разбира се, е ключовата дума. Не можем и не трябва да очакваме виртуална, разширена или смесена реалност (VAMR) да замени формата на учителски клас. Но създаването на баланс между класната стая в стил лекция и завладяващото качество на виртуалното ще служи добре на новите поколения.
По-фокусирана върху технологиите учебна програма
Тъй като напредваме към едно все по-технологично ориентирано общество, важно е самата учебна програма да се адаптира, за да се приспособи към природата на обществото, в което ще живеят нашите деца. Уменията за програмиране и кодиране вече се преподават на деца от шест или седем години, което е решаваща стъпка в учебната програма, тъй като се очаква това да бъдат умения, които ще бъдат централни за работното място на бъдещето. Какво беше писането с докосване, когато бяхме в училище, кодирането ще бъде за следващото поколение.
Създаването на съдържание във VAMR не е изключение. Тъй като светът става все по-виртуален, а това ще стане, има вероятност да се появят много работни места за тези, които са както креативни, така и разбиращи се в технологиите, за да създават VAMR съдържание и софтуер. С много документирания възход на технологиите за автоматизация и изкуствен интелект, работното място на бъдещето се очаква да бъде много различно място от сегашното. Ето защо е вероятно да се научите как да създавате безбройното съдържание, необходимо за захранване на VAMR, една от новите задачи, които възникват. Това не се отнася само за развлеченията, но и за многото индустриални и, да, образователни приложения на технологията VAMR.
Конструктивистко обучение
VAMR предоставя възможност за това, което е известно като „конструктивистко“ обучение, при което учениците изграждат собствените си знания от смислени преживявания, които имат. Те могат да включват преживявания чрез симулации за изграждане на виртуален свят (подобни, но не само, на Minecraft). Изследванията показват, че чрез използването на този вид симулации учениците с ниски резултати значително са се подобрили академично в сравнение с ученето чрез традиционни методи. Дори повече, всъщност, отколкото техните връстници с високи постижения.
Други проучвания показват, че в уводен час по астрономия, където учениците изграждат 3D слънчеви системи, учениците показват по-добро разбиране на астрономическите концепции. Предметите STEM са особено подходящи за виртуално обучение, дотолкова, че Lockheed Martin, глобалната космическа и военна корпорация, създаде изживяването с виртуална реалност „Generations Beyond“, за да насърчи повече деца да обмислят кариера в STEM. При значителен недостиг на нови таланти, идващи в STEM, е изключително важно да се подхранват тези способности в следващото поколение, особено с такова технологично бъдеще, което се издига точно пред нас.
Ефективно този вид виртуални преживявания позволяват на учениците по-практичен подход към ученето, без да изразходват физически ресурси и им позволяват да работят с идеи и концепции, които не са лесни за постигане в стандартна образователна среда по други начини. По-практичният подход със сигурност е по-подходящ за някои ученици, тъй като е добре известно, че хората учат най-добре по различни начини. Независимо дали „практическото“ е най-добрият начин за учене на един отделен ученик, възможността за участие в различни форми на учене е важна за когнитивното и физическото развитие.
Конструктивисткото образование се съсредоточава около решаването на проблеми - поставяйки обучаемия в центъра на преживяването и му позволявайки пробите и грешките да проправят пътя си към успеха. Автентичните дейности и среди за създаване на знания са в изобилие с VAMR, което прави завладяващите учебни среди персонализирани, самостоятелни и активно ангажиращи учениците. Точно за това крещи образователната система – нов път към децата, които са готови за бъдещето за света пред тях.
По-горе засегнахме положителните резултати от изследванията за това как конструктивисткото учене чрез VR може да помогне на учениците с ниски постижения. Но поглъщащият характер на VR също е инструмент за обучение на хора с обучителни затруднения, увреждания, социална тревожност и дори посттравматично стресово разстройство. Виртуалната среда позволява на учениците да контролират собственото си обучение по проучвателен начин, чрез който те могат да станат по-уверени и овластени относно своите способности.
VAMR и науките
Един от предметите, които могат да се възползват най-много от въвеждането на VAMR в класната стая, е науката. Биологията, по-специално, може да оживее, когато учениците могат да разгледат отблизо виртуален орган. Вземете например сърцето. Вие и аз може би си спомняме ужасното преживяване на дисекция в час по биология. С виртуална или разширена реалност няма да има кръв и кръв, които училищните лаборанти да изчистят, и ученици няма да бягат, позеленявайки, от класната стая. Вместо това всеки раздел може да бъде изтеглен от симулацията за по-задълбочено изследване.
Отвъд анатомията има много други биологични принципи, включително растителна биология и геология, които могат да бъдат направени по-ангажиращи и потапящи чрез VAMR. Имайте предвид, че използването на VAMR в преподаването на природни науки се простира далеч отвъд средното училище. Тези технологии могат да се използват директно в университета и медицинското училище и дори в практическото обучение за съществуващи медицински професии, като лекари и хирурзи (каквито всъщност вече са).
Въпреки че достъпът до по-сложен VAMR хардуер остава непосилен за повечето училища, има много неща, които могат да бъдат постигнати на по-малко висок клас устройства. Те обаче ще бъдат повече от типа на виртуални обиколки и т.н. Независимо от това, тъй като цените на хардуера започват да падат, е вероятно висококачествените изживявания с виртуална и разширена реалност да бъдат достъпни за повече учебни заведения. Засега Google Cardboard може да бъде чудесно допълнение към класната стая с 360° фотография и видео, хоствани в YouTube или чрез мобилно приложение, което позволява на учителите да вмъкнат нов, ангажиращ елемент в своите уроци.