2017-07-05
Eğitimde Sanal Gerçekliğin Heyecan Verici Uygulamaları
Sanal gerçekliğin oyun dünyasını nasıl kasıp kavurduğunun gayet iyi farkındayız. Arttırılmış gerçekliğe yönelik Pokemon Go biçimindeki erken baskınların çocuklar ve gençler üzerindeki etkisinin belki de daha fazla farkındayız. Bu nedenle, çocukları boş zamanlarında meşgul eden şeylerin aynı zamanda sınıftaki coşkuyu açığa çıkarmanın anahtarı olabileceği mantıklı bir sonuç gibi görünebilir.
Tabii ki, gerçek engel maliyettir. Birleşik Krallık'taki devlet okulları, bütçe kesintileri ve genişleyen sınıf mevcudu nedeniyle artan baskı altındadır. Bununla birlikte, Google Cardboard veya biraz daha gelişmiş Samsung Gear VR gibi düşük bütçeli donanımlarla çok şey başarılabilir.
Artırılmış ve karma gerçeklik de, özellikle yüksek ve ileri eğitimde, Mimarlık ve Tıp gibi disiplinlerde büyük bir potansiyele sahiptir. Ancak yine de maliyetler yüksek: Bir Microsoft Hololens (önemli endüstriyel uygulamaları gösteren karma gerçeklik cihazı) şu anda 2.000 £ üzerinde.
Sanal Alan Gezileri
Ancak kötü haberi bir kenara bırakırsak, eğitim sisteminin tamamında çok büyük bir potansiyel var. Müfredatın yerini alan ya da en azından müfredatı genişleten yeni deneyimler ve içerik, bu süre zarfında dış dünyadaki büyük değişikliklere rağmen, yüzyıllardır aşağı yukarı aynı kalan eğitim sistemlerini değiştirme gücüne sahiptir. Örneğin, Google Kartonları sınıflarda "sanal okul gezileri" için şimdiden kullanılıyor ve çocukların dünyanın herhangi bir yerine ve - ilginç bir şekilde - zamanda yolculuk yapmasına olanak tanıyor.
Okulda olduğunuzu ve Kolezyum'a sanal bir gezi yaparak Romalılar hakkında veya Piramitler çevresinde bir turla eski Mısırlılar hakkında bir şeyler öğrendiğinizi hayal edin. Bu, zaten yaygın olarak bulunan bir içeriktir ve bir öğretmenin sesini dinlemenin veya bir kitaptan okumanın aşırı tanıdık sürünmesinden tamamlayıcı bir sapma ekler.
Tamamlayıcı, elbette, anahtar kelimedir. Sanal, artırılmış veya karma gerçekliğin (VAMR) öğretmen-sınıf formatının yerini almasını bekleyemeyiz ve beklememeliyiz. Ancak ders verme tarzı sınıf ile sanal ortamın sürükleyici kalitesi arasında bir denge oluşturmak, yeni nesillere iyi hizmet edecektir.
Daha Teknoloji Odaklı Bir Müfredat
Her zamankinden daha teknoloji merkezli bir topluma doğru ilerlerken, müfredatın kendisinin çocuklarımızın yaşayacağı toplumun doğasına uyum sağlayacak şekilde ayarlanması önemlidir. Programlama ve kodlama becerileri, altı ya da yedi yaşındaki çocuklara zaten öğretiliyor ki bu, geleceğin işyerinde merkezi beceriler olacağı öngörüldüğü için müfredatta çok önemli bir adım. Biz okuldayken dokunarak yazma ne idiyse, gelecek nesil için kodlama da o olacak.
VAMR'de içerik oluşturulması bir istisna değildir. Dünya giderek daha fazla sanal hale geldikçe, ki öyle de gelecek, VAMR içeriği ve yazılımı oluşturmak için hem yaratıcı hem de teknolojiden anlayan kişiler için pek çok işin ortaya çıkması muhtemeldir. Otomasyon ve yapay zeka teknolojilerindeki çokça belgelenen yükselişle, geleceğin iş yeri şimdikinden çok farklı bir yer olacak. Bu nedenle, VAMR'yi güçlendirmek için gereken sayısız içeriğin nasıl oluşturulacağını öğrenmek muhtemelen ortaya çıkan yeni işlerden biri olacaktır. Bu sadece Eğlence için değil, aynı zamanda VAMR teknolojisinin birçok endüstriyel ve evet eğitim uygulamaları için de geçerli.
Yapılandırmacı Öğrenme
VAMR, öğrencilerin sahip oldukları anlamlı deneyimlerden kendi bilgilerini oluşturdukları 'yapılandırmacı' öğrenme olarak bilinen şey için bir fırsat sağlar. Bunlar, sanal dünya inşa etme simülasyonları (Minecraft'a benzer, ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere) yoluyla edinilen deneyimleri içerebilir. Araştırmalar, bu tür simülasyonların kullanılmasıyla, düşük performanslı öğrencilerin, geleneksel yöntemlerle öğrenmeye kıyasla akademik olarak önemli ölçüde geliştiğini göstermiştir. Aslında, yüksek başarıya sahip akranlarından bile daha fazla.
Diğer çalışmalar, öğrencilerin 3B güneş sistemleri inşa ettikleri bir astronomiye giriş dersinde, öğrencilerin astronomik kavramları daha iyi anladıklarını göstermiştir. STEM konuları özellikle sanal öğrenim için çok uygundur, öyle ki küresel havacılık-askeri şirketi Lockheed Martin, daha fazla çocuğu STEM kariyerlerini düşünmeye teşvik etmek için 'Generation Beyond' sanal gerçeklik deneyimini yarattı. STEM'e gelen önemli bir yeni yetenek kıtlığı ile, özellikle de hemen ileride yükselen böyle bir teknolojik gelecek varken, bu yetenekleri gelecek nesilde beslemek son derece önemlidir.
Etkili bir şekilde, bu tür sanal deneyimler, öğrencilerin fiziksel kaynaklara harcamadan ve standart bir eğitim ortamında başka yollarla başarması kolay olmayan fikir ve kavramlarla çalışmasına izin vererek, öğrenmeye daha uygulamalı bir yaklaşım sağlar. İnsanların farklı yollarla en iyi şekilde öğrendikleri iyi bilindiğinden, daha pratik bir yaklaşım bazı öğrenciler için kesinlikle daha uygundur. Tek bir öğrenci için öğrenmenin en iyi yolu 'uygulamalı' olsa da olmasa da, farklı öğrenme biçimleriyle meşgul olma fırsatı bilişsel ve fiziksel gelişim için önemlidir.
Yapılandırmacı eğitim, problem çözme etrafında odaklanır - öğrenciyi deneyimin merkezine yerleştirir ve başarıya giden yolda deneme yanılmalarına izin verir. VAMR ile çok sayıda otantik aktivite ve bilgi yaratma ortamı, sürükleyici öğrenme ortamlarını özelleştirilebilir, kendi kendine ilerleyen ve öğrenciler için aktif olarak ilgi çekici hale getirir. Eğitim sisteminin haykırdığı şey tam olarak budur - çocukları önlerindeki dünya için geleceğe hazır hale getirmenin yeni bir yolu.
Yukarıda, sanal gerçeklik yoluyla yapılandırmacı öğrenmenin düşük başarılı öğrencilere nasıl yardımcı olabileceğine dair araştırmanın olumlu sonuçlarına değindik. Ancak VR'nin sürükleyici doğası aynı zamanda öğrenme güçlüğü, engeli, sosyal kaygısı ve hatta TSSB'si olan insanlara öğretmek için araçsal bir araçtır. Sanal ortam, öğrencilerin kendi öğrenmelerini keşfedici bir şekilde kontrol etmelerine olanak tanır, bu sayede yetenekleri hakkında daha güvenli ve güçlendirilmiş hale gelebilirler.
VAMR ve Bilimler
VAMR'nin sınıfta tanıtılmasından en çok fayda sağlayabilecek konulardan biri fen bilgisidir. Özellikle biyoloji, öğrenciler sanal bir organı yakından inceleyebildiklerinde canlanabilir. Örneğin kalbi ele alalım. Sen ve ben biyoloji dersindeki korkunç diseksiyon deneyimini hatırlayabiliriz. Sanal veya artırılmış gerçeklikle, okul laboratuvarı teknisyenlerinin temizlemesi için kan ve vahşet kalmayacak ve hiçbir öğrenci yeşile dönerek sınıftan koşmayacak. Bunun yerine, daha derin inceleme için her bölüm simülasyondan çıkarılabilir.
Anatominin ötesinde, bitki biyolojisi ve jeoloji dahil olmak üzere VAMR aracılığıyla daha ilgi çekici ve sürükleyici hale getirilebilecek birçok başka biyolojik ilke vardır. Fen öğretiminde VAMR'nin kullanımlarının ortaokul ortamının çok ötesine geçtiğini unutmayın. Bu teknolojiler doğrudan üniversite ve tıp fakültesi boyunca ve hatta doktorlar ve cerrahlar gibi (aslında zaten oldukları gibi) mevcut tıp meslekleri için pratik eğitimde kullanılabilir.
Daha gelişmiş VAMR donanımına erişim çoğu okul için engelleyici olmaya devam etse de, daha az ileri teknoloji cihazlarda elde edilebilecek çok şey var. Ancak bunlar daha çok sanal turlar ve benzeri hatlarda olacak. Bununla birlikte, donanım fiyatları düşmeye başladıkça, yüksek kaliteli sanal ve artırılmış gerçeklik deneyimlerinin daha fazla eğitim kurumu tarafından erişilebilir olması muhtemeldir. Şimdilik, bir Google Cardboard, YouTube'da barındırılan 360° fotoğraf ve videoyla veya öğretmenlerin derslerine yeni, ilgi çekici bir öğe katmasına olanak tanıyan bir mobil uygulamayla sınıfa harika bir ek olabilir.