2017-07-05

Захоплюючі застосування віртуальної реальності в освіті


Ми добре знаємо, як віртуальна реальність захоплює світ ігор штурмом. Мабуть, ми ще більше усвідомлюємо, який вплив мали на дітей та молодь ранні набіги на доповнену реальність у формі Pokemon Go. Отже, може здатися логічним висновок, що те, що захоплює дітей у вільний час, також може бути ключем до розкриття ентузіазму в класі.


Звичайно, справжньою перешкодою є вартість. Державні школи у Великій Британії зазнають підвищеного тиску через скорочення бюджету та збільшення класів. Тим не менш, багато чого можна досягти за допомогою низькобюджетного обладнання, такого як Google Cardboard або трохи складніший Samsung Gear VR.


Доповнена та змішана реальність також має величезний потенціал, особливо у вищій та подальшій освіті в таких дисциплінах, як архітектура та медицина. Але знову ж таки, витрати високі: Microsoft Hololens (пристрій змішаної реальності, який демонструє значні промислові застосування) зараз коштує понад 2000 фунтів стерлінгів.


Віртуальні екскурсії


Проте, якщо відкинути погані новини, потенціал усієї освітньої системи є величезним. Новий досвід і зміст, які або замінюють, або принаймні доповнюють навчальну програму, мають силу змінити освітні системи, які залишалися більш-менш незмінними протягом століть, незважаючи на великі зміни у зовнішньому світі за цей час. Наприклад, Google Cardboards вже використовуються в класах для «віртуальних екскурсій», що дозволяє дітям подорожувати в будь-яку точку світу і, що цікаво, у часі.


Уявіть собі, що ви в школі вивчаєте римлян, здійснюючи віртуальну подорож до Колізею, або стародавніх єгиптян з екскурсією навколо пірамід. Це вже широкодоступний вміст, який додатково відволікає від надто знайомої роботи, як слухання голосу вчителя чи читання книги.


Додатковий, звичайно, є ключовим словом. Ми не можемо і не повинні очікувати, що віртуальна, доповнена або змішана реальність (VAMR) замінить формат учительського класу. Але створення балансу між класною кімнатою в стилі лекції та захоплюючою якістю віртуального буде добре служити новим поколінням.


Більш орієнтована на технології навчальна програма


Оскільки ми просуваємось у суспільство, що все більше орієнтується на технології, важливо, щоб сама навчальна програма пристосовувалася до характеру суспільства, у якому житимуть наші діти. Навички програмування та кодування вже навчаються дітей у віці від шести до семи років, що є ключовим кроком у навчальній програмі, оскільки передбачається, що ці навички стануть центральними для робочого місця майбутнього. Яким був сенсорний набір, коли ми були в школі, кодування буде для наступного покоління.


Створення контенту в VAMR не є винятком. У міру того, як світ стає все більш віртуальним, а це буде, багато вакансій, імовірно, з’явиться для тих, хто творчий і технічно підкований у створенні контенту та програмного забезпечення VAMR. Завдяки значному задокументованому зростанню технологій автоматизації та штучного інтелекту робоче місце майбутнього стане зовсім іншим місцем, ніж зараз. Таким чином, навчитися створювати незліченну кількість контенту, необхідного для роботи VAMR, стане однією з нових завдань. Це стосується не лише розваг, але й багатьох промислових і, так, освітніх застосувань технології VAMR.


Конструктивістське навчання


VAMR надає можливість для того, що відомо як «конструктивістське» навчання, у якому студенти будують власні знання на основі значущого досвіду, який вони мають. Це може включати досвід симуляції створення віртуального світу (схожий, але не обмежуючись, на Minecraft). Дослідження показали, що завдяки використанню подібного роду симуляцій учні з низькою успішністю значно покращилися в навчанні порівняно з тим, коли навчалися традиційними методами. Насправді навіть більше, ніж їхні успішні однолітки.


Інші дослідження показали, що на вступному занятті з астрономії, де учні будували тривимірні сонячні системи, учні демонстрували краще розуміння астрономічних концепцій. Предмети STEM особливо добре підходять для віртуального навчання, тому Lockheed Martin, глобальна аерокосмічна військова корпорація, створила досвід віртуальної реальності «Generations Beyond», щоб заохотити більше дітей розглядати професію STEM. З огляду на значну нестачу нових талантів, які надходять у STEM, надзвичайно важливо розвивати ці здібності в наступному поколінні, особливо з огляду на те, що таке технологічне майбутнє вже попереду.


По суті, такий віртуальний досвід дозволяє учням отримати більш практичний підхід до навчання, не витрачаючи фізичні ресурси, і дозволяючи їм працювати з ідеями та концепціями, які непросто реалізувати в стандартному освітньому середовищі іншими способами. Більш практичний підхід, звичайно, більше підходить для деяких студентів, оскільки добре відомо, що люди навчаються найкраще різними способами. Незалежно від того, чи є «практична робота» найкращим способом навчання окремого учня, можливість брати участь у різних формах навчання є важливою для когнітивного та фізичного розвитку.


Конструктивістська освіта зосереджується на розв’язанні проблем – ставлячи учня в центр досвіду та дозволяючи йому шляхом проб і помилок йти до успіху. У VAMR є багато автентичних видів діяльності та середовищ для створення знань, завдяки чому захоплююче навчальне середовище налаштовується, розвивається самостійно та активно залучає студентів. Це саме те, до чого волає система освіти - новий шлях до дітей, які готові до майбутнього для світу, який їх чекає.


Вище ми торкалися позитивних результатів дослідження того, як конструктивістське навчання за допомогою віртуальної реальності може допомогти учням із низькими успіхами. Але занурювальний характер VR також є інструментом для навчання людей з труднощами в навчанні, обмеженими можливостями, соціальною тривожністю та навіть посттравматичним стресовим розладом. Віртуальне середовище дозволяє учням дослідницьким шляхом контролювати власне навчання, завдяки чому вони можуть стати більш впевненими та уповноваженими на свої здібності.


VAMR і наук


Одним із предметів, який може отримати найбільшу користь від впровадження VAMR у класі, є наука. Біологія, зокрема, може оживити, коли учні зможуть уважно розглянути віртуальний орган. Взяти, наприклад, серце. Можливо, ми з вами пам’ятаємо жахливий досвід розтину на уроці біології. Завдяки віртуальній чи доповненій реальності шкільним лаборантам не залишиться крові та крові, а учні не втечуть зелені з класу. Натомість кожну секцію можна взяти з моделювання для глибшого вивчення.


Окрім анатомії, є багато інших біологічних принципів, зокрема біологія рослин і геологія, які можна зробити більш привабливими та захоплюючими за допомогою VAMR. Майте на увазі, що використання VAMR у викладанні природничих наук виходить далеко за межі середньої школи. Ці технології можна використовувати безпосередньо в університеті та медичній школі, і навіть у практичній підготовці для існуючих медичних професій, таких як лікарі та хірурги (як, насправді, вони вже є).


У той час як доступ до більш складного апаратного забезпечення VAMR залишається непомірним для більшості шкіл, є багато чого, чого можна досягти на менш висококласних пристроях. Однак вони більше стосуватимуться віртуальних турів і так далі. Тим не менш, оскільки ціни на апаратне забезпечення починають падати, цілком ймовірно, що високоякісні можливості віртуальної та доповненої реальності стануть доступними для більшої кількості навчальних закладів. Наразі Google Cardboard може стати чудовим додатковим доповненням до класу з 360° фотографіями та відео, розміщеними на YouTube або за допомогою мобільного додатку, що дозволяє вчителям додати новий, захоплюючий елемент у свої уроки.