2017-07-05

Las emocionantes aplicaciones de la realidad virtual en la educación


Somos muy conscientes de las formas en que la realidad virtual está conquistando el mundo de los videojuegos. Somos, quizás, aún más conscientes del impacto que las primeras incursiones en la realidad aumentada, en forma de Pokémon Go, han tenido en niños y jóvenes. Por lo tanto, puede parecer una conclusión lógica que lo que involucra a los niños en su tiempo libre también puede ser la clave para despertar el entusiasmo en el aula.


Por supuesto, la verdadera barrera es el costo. Las escuelas públicas en el Reino Unido están bajo una mayor presión por los recortes presupuestarios y la expansión del tamaño de las clases. No obstante, se puede lograr mucho con hardware de bajo presupuesto como Google Cardboard o, un poco más sofisticado, Samsung Gear VR.


La realidad aumentada y mixta también tiene un gran potencial, particularmente en la educación superior y superior, en disciplinas como la arquitectura y la medicina. Pero nuevamente, los costos son altos: Microsoft Hololens (el dispositivo de realidad mixta que está demostrando importantes aplicaciones industriales) actualmente cuesta más de £ 2,000.


Excursiones virtuales


Sin embargo, dejando las malas noticias a un lado, el potencial es enorme en todo el sistema educativo. Las nuevas experiencias y contenidos que reemplazan, o al menos aumentan, el plan de estudios tienen el poder de cambiar los sistemas educativos que se han mantenido más o menos igual durante siglos, a pesar de los grandes cambios en el mundo exterior durante ese tiempo. Por ejemplo, Google Cardboards ya se está utilizando en las aulas para 'excursiones virtuales', lo que permite a los niños realizar viajes a cualquier parte del mundo y, curiosamente, a través del tiempo.


Imagina estar en la escuela y aprender sobre los romanos haciendo un viaje virtual al Coliseo, o los antiguos egipcios con un recorrido por las pirámides. Este es un contenido que ya está ampliamente disponible y agrega una diversión adicional al rastreo demasiado familiar de escuchar la voz de un maestro o leer un libro.


Complementario, por supuesto, es la palabra clave. No podemos, y no debemos, esperar que la realidad virtual, aumentada o mixta (VAMR) reemplace el formato de clase de maestro. Pero crear un equilibrio entre el salón de clases estilo conferencia y la calidad inmersiva de lo virtual servirá bien a las nuevas generaciones.


Un plan de estudios más centrado en la tecnología


A medida que avanzamos hacia una sociedad cada vez más centrada en la tecnología, es importante que el plan de estudios se ajuste para adaptarse a la naturaleza de la sociedad en la que vivirán nuestros hijos. Las habilidades de programación y codificación ya se enseñan a niños desde los seis o siete años, lo cual es un paso crucial en el plan de estudios, ya que se anticipa que estas serán habilidades fundamentales para el lugar de trabajo del futuro. Lo que era la mecanografía cuando estábamos en la escuela, la codificación será para la próxima generación.


La creación de contenido en VAMR no es una excepción. A medida que el mundo se vuelve cada vez más virtual, y lo hará, es probable que surjan muchos trabajos para aquellos que son creativos y expertos en tecnología para crear contenido y software VAMR. Con el auge ampliamente documentado de las tecnologías de automatización e inteligencia artificial, el lugar de trabajo del futuro será un lugar muy diferente al de ahora. Por lo tanto, es probable que aprender a crear la miríada de contenido necesario para potenciar VAMR sea uno de los nuevos trabajos que surjan. Eso no solo se aplica al entretenimiento, sino también a las muchas aplicaciones industriales y, sí, educativas de la tecnología VAMR.


Aprendizaje Constructivista


VAMR brinda una oportunidad para lo que se conoce como aprendizaje 'constructivista', en el que los estudiantes construyen su propio conocimiento a partir de experiencias significativas que tienen. Estos pueden incluir experiencias a través de simulaciones de construcción de mundos virtuales (similares, pero no limitados, a Minecraft). La investigación ha demostrado que, mediante el uso de este tipo de simulaciones, los estudiantes de bajo rendimiento mejoraron significativamente académicamente en comparación con los que aprenden a través de métodos tradicionales. Incluso más, de hecho, que sus compañeros de alto rendimiento.


Otros estudios han demostrado que, en una clase de introducción a la astronomía donde los estudiantes construyeron sistemas solares en 3D, los estudiantes mostraron una mayor comprensión de los conceptos astronómicos. Las materias STEM se adaptan particularmente bien al aprendizaje virtual, tanto que Lockheed Martin, la corporación militar aeroespacial global, creó la experiencia de realidad virtual 'Generaciones más allá' para alentar a más niños a considerar carreras STEM. Con una escasez significativa de nuevos talentos que ingresan a STEM, es extremadamente importante fomentar estas habilidades en la próxima generación, particularmente con un futuro tecnológico que se avecina.


Efectivamente, este tipo de experiencias virtuales les permite a los estudiantes un enfoque más práctico del aprendizaje, sin gastar en recursos físicos y permitiéndoles trabajar con ideas y conceptos que no son fáciles de lograr en un entorno educativo estándar de otras maneras. Un enfoque más práctico es sin duda más adecuado para algunos estudiantes, ya que es bien sabido que las personas aprenden mejor de diferentes maneras. Ya sea que la 'práctica' sea o no la mejor manera para que un estudiante individual aprenda, la oportunidad de participar en diferentes formas de aprendizaje es importante para el desarrollo cognitivo y físico.


La educación constructivista se centra en la resolución de problemas, colocando al alumno en el centro de la experiencia y permitiéndole probar y equivocarse en su camino hacia el éxito. Las actividades auténticas y los entornos de creación de conocimiento abundan con VAMR, lo que hace que los entornos de aprendizaje inmersivo sean personalizables, a su propio ritmo y atractivos para los estudiantes. Esto es precisamente lo que pide a gritos el sistema educativo: una nueva forma de preparar a los niños para el futuro del mundo que tienen por delante.


Anteriormente mencionamos los resultados positivos de la investigación sobre cómo el aprendizaje constructivista a través de la RV puede ayudar a los estudiantes de bajo rendimiento. Pero la naturaleza inmersiva de la realidad virtual también es una herramienta fundamental para la enseñanza de personas con dificultades de aprendizaje, discapacidades, ansiedad social e incluso TEPT. El entorno virtual permite a los estudiantes controlar su propio aprendizaje de manera exploratoria, a través de la cual pueden volverse más seguros y empoderados sobre sus habilidades.


VAMR y las Ciencias


Una de las materias que más podría beneficiarse de la introducción de VAMR en el aula es la de ciencias. La biología, en particular, puede cobrar vida cuando los estudiantes pueden examinar de cerca un órgano virtual. Tomemos, por ejemplo, el corazón. Usted y yo podemos recordar la espantosa experiencia de la disección en la clase de biología. Con la realidad virtual o aumentada, no quedará sangre ni sangre derramada para que los técnicos de laboratorio de la escuela la limpien, y ningún estudiante saldrá corriendo, poniéndose verde, del salón de clases. En su lugar, cada sección se puede extraer de la simulación para un examen más profundo.


Más allá de la anatomía, hay muchos otros principios biológicos, incluida la biología vegetal y la geología, que pueden volverse más atractivos e inmersivos a través de VAMR. Tenga en cuenta que los usos de VAMR en la enseñanza de las ciencias se extienden mucho más allá del entorno de la escuela secundaria. Estas tecnologías se pueden utilizar en la universidad y la escuela de medicina, e incluso en la formación práctica de las profesiones médicas existentes, como médicos y cirujanos (como, de hecho, ya lo son).


Si bien el acceso a hardware VAMR más sofisticado sigue siendo prohibitivo para la mayoría de las escuelas, se puede lograr mucho en dispositivos menos sofisticados. Estos, sin embargo, estarán más en la línea de recorridos virtuales, etc. No obstante, a medida que los precios del hardware comiencen a caer, es probable que las experiencias de realidad virtual y aumentada de alta calidad sean accesibles para más establecimientos educativos. Por ahora, Google Cardboard puede ser una gran adición complementaria al aula, con fotografías y videos de 360° alojados en YouTube o a través de una aplicación móvil que permite a los maestros inyectar un elemento nuevo y atractivo en sus lecciones.